Cocos2D は、モバイル デバイス上でゲームをプログラミングするための、最も長く実行されているビデオ ゲーム エンジンの 1 つです。そして今、そのバージョンの 1 つがバージョン 4.0 をリリースしました。より具体的には、Cocos2d-x ライブラリからのものです。現在でもよく使われているライブラリで、有名な Geometry Dash や 8 Ball Pool などのゲームが開発されています。あるいは、ファイアーエムブレム ヒーローズ、ドラゴンボール Z、マジック ラッシュなどの大手スタジオの作品も…
現在、Cocos は、Zynga などのいくつかの手を経て、さまざまなバージョンを経て、中国の企業 YAJI Software によって所有されています。しかし、オブジェクト物理サポートと、iOS、Android、Mac、Windows、さらには HTML5 を含むさまざまなモバイルおよびデスクトップ システムとのあらゆる種類のネイティブ統合をサポートしており、マルチプラットフォーム 2D ビデオ ゲームを作成するための最も信頼できるソリューションの 1 つです。とフェイスブック。
Cocos2D、ちょっとした歴史
App Store の始まりを振り返ると、数え切れないほどの新しいアプリやゲームが登場する真のブームが 2010 年に始まったことがわかります。一部の例外を除いて、投資と経験のある企業だけが、知識のある開発者に投資できました。 Objective-C の爆発が起こり、誰もが Apple プラットフォームに参加したいと思ったのは 2010 年と 2011 年のことでした。それもそのはず、この 2 年間で、プログラミング言語の人気を測定する TIOBE インデックスでは、 Objective-C が第 1 位の言語としてランク付けされました。
2 年前、現在 Google で働くアルゼンチンの開発者 Ricardo Quesada は、Python で 2D ゲームを構築するための Pyglet エンジンの概念をモバイル プラットフォームで動作させるために適応させるというアイデアを持った個人プロジェクトを開始しました。こうして Cocos2D が誕生しました。その後、Quesada は iOS のより直接的なサポートを提供するために取り組み、業界に革命をもたらし、何千もの独立したスタジオや開発者が Apple のプラットフォーム向けに最初のゲームを作成できるようにしたエンジン、Cocos2D-ObjC を立ち上げました。

Cocos2D の歴史は、商用製品であっても使用するためにライセンスやロイヤルティを支払う必要のないオープンソース プロジェクトとして、論争がなかったわけではありません。実際、 Cocos2D は、それを実装するいくつかのライブラリのベースとなる概念です。そして現在、かつては Cocos2D-ObjC であった iOS 用の純粋なバージョンは存在しません。2016 年のバージョン 3.5 で廃止されました。Swift のリリース、言語メモリ モデルの変更、そして何よりもApple 独自のライブラリの登場です。まったく同じ前提に基づいているSpriteKit と呼ばれるプロジェクトがこのプロジェクトを沈没させました。
また、2013 年に、Cocos2D の最も重要な協力者の 2 人であるリカルド・ケサダとロランド・アバルカが Zynga に雇われ、(プロジェクトを依然としてオープンソースに保ちながら)資金提供するためにプラットフォームを自社のものにしようとしていたことも、あまり役に立ちませんでした。そしてそのエンジンを独自の開発に活用してください。しかし、Zynga は体力と投資能力を失い始め、最終的には賭けを続けた少数の開発者によって製品が維持されました。

2016 年、iPhone 用の Cocos2D プロジェクトに参加していた開発者は、Zynga の外部で完全に Swift のみで、より多くの機能を許可するバージョンを作成しようとしました。彼はそれを進めるために Kickstarter で資金を求めましたが、彼のプロジェクトは実現せず、残念ながら iPhone 用の Cocos2D プロジェクトは消滅しました。他にも、Fiber2D などの試みがありました。これは、Swift で純粋に Android または Windows などのデスクトップ システムのクロスプラットフォーム サポートを備えた iPhone 用の Cocos2D のバージョンを作成することを目的としていましたが、サポート不足のため 2016 年以来更新されていませんでした。 。本当に残念です。
Cocos2d-x、生き残ったバージョン
一方、2010 年に中国の開発者 Zhe Wang は Cocos2d-x を立ち上げました。 Cocos および一般的なオープン プロジェクトと同じ前提に従ったライブラリで、スプライト、スプライト上のアクション、オブジェクトの物理学、その他の要素などの開発の主要な要素が含まれています。しかし、このバージョンのライブラリは、オリジナルのように Python や Objective-C では機能しませんでした。 C++ で実行され、すべてのモバイルおよびデスクトップ システム向けのクロスプラットフォーム ソリューションとしてリリースされました。
2011 年にこのチームは YAJI Software を設立し、現在も存続している唯一の Cocos プロジェクトを管理しました。ライブラリとしての Cocos2d-x、ビデオ ゲーム シーンを作成するためのフロントエンドソリューションとしての Cocos Creator、および追加された一連のオプション サービスです。時間とともに。 YAJI は近年、バンダイ/ナムコ、任天堂、Line、または有名な Ketchapp などの大手企業との契約を結ぶことに成功し、このエンジンで開発された 25,000 以上のゲームがすべてのアプリ ストアに存在することを許可しました。

現在、このプラットフォームでビデオ ゲームを開発できるツールが 2 つあります。一方のCocos Creatorは、グラフィックの管理、シーンの作成、動作やアクションの定義を可能にするアプリです…基本的に、ゲームを作成し、かなりの数のプログラミング行を節約できるグラフィカル インターフェイスです。 。その後、これらのシーンをプロジェクトに直接ロードでき、基本的なゲームプレイもこのエディターから提供できます。
もう 1 つの部分、つまり更新されたばかりのものは、ライブラリそのものです: Cocos2d-x。 C++ または 2 つのスクリプト言語 Lua、JavaScript、さらには TypeScript でプログラムできるライブラリです。

この新しいバージョンには多くの小さな内部改善が組み込まれていますが、 Cocos2d-x がグラフィック ライブラリとしての OpenGL を放棄し、iOS および Mac で Metal に切り替えるため、その主な目的は Apple プラットフォームです。このようにして、iOS 13 と Catalina で OpenGL オープン スタンダードのサポートが削除されたシステムの最新バージョンで開発を実行できるようになります。
エンジンはクリーンアップされ、非推奨の部分が削除され、ビデオ再生ライブラリを古いMPMoviePlayerから Apple AVPlayerControllerが推奨するものに変更するなど、 iOS 13 と Xcode 11 ですべてが動作するように適切な調整が行われました。また、デフォルトの Web コンテンツ コンテナを、Apple が推奨する新しいWKWebViewに変更しました。 CMake はすべてのプラットフォームでサポートされており、 macOS Catalina ではフォントの互換性の問題が修正されています。
基本的に、このバージョン 4.0 は、Apple が近年行ったすべての最新の変更をサポートするためにライブラリを更新し、開発者が開発にこのプラットフォームに依存できるようにします。

ツールとライブラリは完全に無料でロイヤリティフリーであり、分析サービス、ゲームのバックエンドソリューション、オンライン機能を備えたビデオ ゲームでのプレーヤー間のリアルタイム通信を可能にするネットワーク サウンド エンジンなどの一部の有料コンポーネントを使用するオプションが含まれています。 。
2D マルチプラットフォーム ビデオ ゲームの作成を考えていて、単純なゲームプレイには粗雑すぎるUnity のような大きすぎるソリューションは使いたくない場合は、このエンジンとライブラリを検討することをお勧めします。本当に価値があります。
ここをクリックすると、 Mac または Windows に対応した公式 Web サイトですべてのソリューションを参照およびダウンロードできます。
